Experiencias dirigiendo una Gran Campaña

Hace aproximadamente dos meses empecé a dirigir mi “Gran Campaña”, La Conquista del Norte, y he aprendido un par de cosas que me gustaría compartir con todos aquellos que buscan iniciar una campaña estilo SandBox ya sea como Avarnia Meridional, The West Marches o cualquier tipo de campaña. Estos consejos van sin orden especifico y cualquiera de ellos podría ayudarte incluso en partidas dirigistas.

1) Estimula la libertad: hay pocas cosas tan frustrantes tanto para los jugadores como para los directores que el no saber qué hacer, preguntar a los jugadores “¿Qué van a hacer?” y que ellos se miren a la cara, vean sus hojas y no sepan nada de na’. La forma en la que he logrado estimular la libertad (aunque bastante rudimentaria, he de añadir), ha sido con rumores: tengo hartos rumores de lo que está pasando, sobre los actos de los jugadores, chismes locales, leyendas, entre otros; de esta forma, los jugadores se ven con tres o cuatro misiones que pueden iniciar, y, aunque dejen una a la mitad, ya habrá otro grupo que la resuelva.

2) Ten siempre una buena tabla aleatoria a la mano: ya me conocen, amo las tablas aleatorias, disfruto realizar tiradas, a veces inconexas, e inventar una historia al vuelo para justificarla. A lo largo de mi vida rolera, he acumulado y creado una gran cantidad de tablas aleatorias que me han auxiliado mucho. Tengo tablascomo “¿Qué hay en la bolsa del goblin?” o “Eventos misteriosos que ocurren durante las guardias”. Aún así, debo generar y buscar constantemente más tablas aleatorias e ir puliendo las que tengo, haciendo más pruebas antes de lanzarlas al ruedo y, de igual forma, hacer algunas sobre las que los jugadores puedan tirar para que ellos también conozcan esta maravillosa herramienta.

En esta tabla siempre sale un oso y un ent.

3) Mantenerlo simple, repitan después de mí, mantenerlo simple: a veces vas a querer crear algo faraónico, una compleja campaña muy bien descrita; sin embargo, a menos que pienses venderla, no lo recomiendo, ¿cuántos DM no se han frustrado cuando los jugadores no siguen su campaña o se distraen con cualquier elemento, olvidando la “misión principal” que se planeó? Mi primera intención es divertirme, ir conociendo el mundo a la par de mis jugadores, tener solamente descripciones generales de la zonas, y que los dados vayan contando la historia de lo que ha pasado y lo que pasa en el mundo.

4) Ten ayudas visuales: el domingo mientras dirigía, un grupo paso por una zona y le mostré uno de mis dibujos cuchos a un jugador, su cara y su respuesta, “estas bien preparado”, me llenó de orgullo; logré transmitir al jugador que estaba dentro de un mundo de fantasía, y como dice nuestro amigo Bri, hay pocas cosas que desanimen tanto como romper la fantasía. Lo mismo aplicaría para los combates: el usar miniaturas, escenografía y similares, aunque conozco muy bien el debate alrededor de ello, a mí en lo personal me ha ayudado a hacer los combates más dinámicos, pues en mis (horribles) tiempos de AD&D 2e, éstos se reducían a “le pego” cada asalto; en cambio ahora, los jugadores están más al pendiente de sus oponentes y sus opciones, y juegan considerando el entorno (me escondo en los arbustos, hago una trampa, etc.).

5) Dales siempre a los jugadores la opción de salvarse: hice las Tierras del norte intencionalmente peligrosas, quería que el combate fuese algo secundario y peligroso; pero a la vez no quería que un grupo de exploradores muriese por culpa de los dados. Decidí darle gran énfasis a las reglas de persecuciones y huidas. Gracias a ellas, he visto grupos huir de dracos y goblins. Grupos aprendiendo que encontrarse un trol no significa puedan derrotarlo, sino que ahí vive. Que los jugadores aprendan a huir me ha gustado, que haya más opciones que sólo combate me agrada; sin embargo, he visto jugadores que voluntariamente se ponen en peligro en pos de emoción, esta bien, es su juego, hablando de eso:

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Jugadores lvl 1 tendiendo una trampa a un trol.

6) Respeta la libertad de los jugadores, pero no los alcahuetees: si un jugador quiere que su personaje entre a una villa y mate a todos los habitantes, es libre de hacerlo; pero que no se sorprenda si luego hay una gran recompensa por su cabeza. No se trata de castigar a los jugadores, se trata de enseñarles que es un mundo vivo y las cosas que hagan tendrán consecuencias.

7) Ten tus notas claras: un mundo vivo va cambiando, cada sesión de juego las cosas evolucionan, el matar a un goblin con el rostro pintado de rojo hace que la tribu de los goblins rojos pierdan un integrante, uno que no recuperarán hasta unos meses más tarde. A veces digo, medio en broma, que una de las principales características del juego es que sí un grupo mueve una piedra, los próximos exploradores que pasen por ahí encontraran la piedra movida; solamente hay que tener las notas claras para saber qué piedra se movió. Ten congruencia con los nombres, los lugares y las leyendas.

8) Considera la rotación de jugadores: actualmente tengo un grupo fijo de juego, y acabo de abrir otros dos grupos más; pero el grupo “principal”, ha visto una enorme rotación: de los seis jugadores iniciales, sólo quedan dos y se han agregado cuatro más, de los cuales, dos son rotativos (van ocasionalmente). Además, tuve que cerrar un grupo de 4 jugadores porque regresaron a clases y ya no tenían tiempo de jugar. De los grupos con los que jugué las pruebas de juego, solamente tres jugadores (incluyendo Laudyne) se mantienen en el grupo. Así que sí, uno debe tener mucha paciencia, pues los grupos de juego rotan de forma constante.

9) Recompensa lo que quieres que hagan: si quieres que los jugadores exploren, dales experiencia por descubrir lugares; si quieres que gasten dinero en tonterías y que no lo inviertan todo en el arma asesina comunista nazi, dales experienciq por comprar broches de 450 oros. Si no quieres que combatan tanto, dales menos experiencia o la experiencia justa y que la recuperación de las heridas de los personajes sea orgánica. Ve entrenando a la mesa con condicionamiento positivo para que cumpla sus misiones.

10) Arriésgate a cosas nuevas: si hay una regla que has querido probar, pruébala, sólo avisa a los jugadores que harás ese cambio, si no funciona, quítala y ya; si funciona, avisa a los grupos que la implementar. Las reglas no están escritas en oro, así que puedes cambiarlas siempre y cuando sean en beneficio de la mesa y la diversión.

Extra) Utiliza las reglas que nadie usa: usa las reglas de carga, aunque a veces los jugadores se frustrarán:

¿Cómo que no puedo llevar toda la basura de los goblins porque pesa mucho?

Mis jugadores cada que matan goblins.

Pero los jugadores aprenderán a sobrellevarlas:

¿Entonces, si compro una mula, puedo llevar harta basura sin que mi personaje sufra?

Mis jugadores cuando descubren que las mulas son útiles.

Usa el clima (¿Cómo que el llover dificulta la visión?, ¿Por qué mi disparo falló si sólo hace una brisa muy fuerte?), así los jugadores aprenderán a medir el clima y a prever sus inclemencias.

En fin, hay muchas más cosas que quisiera añadir, pero las iré viendo poco a poco, sin más se despide.

Lord Pimienta, “y que la suerte este siempre de su lado”.

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4 comentarios en “Experiencias dirigiendo una Gran Campaña

  1. El sistema de rumores es la idea mas brillante que he visto en una campaña tipo west marches. El escuchar rumores de otros grupos y modificarlos ó el pagar a un bardo para crear una canción sobre tus hazañas ha sido una experiencia muy divertida.

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