Reseña de High-Space, una ambientación espacial para Savage Worlds, parte I

Uno de los muchos motivos por los cuales amo jugar a rol es el poder hacerlo, no solo en épocas pasadas o en mundos medievales, sino el explorar el espacio y viajar a planetas inimaginables con extrañas y amigables especies. Un juego que me permite hacer esto es High-Space, editado en España por la editorial Rolecat y publicado originalmente por StoryWeaver. Sus autores son Patrick «JiaoshouX» Taylor y «Doc» Joe Sweeney.

Este juego de rol usa la última edición de Savage Worlds, la edición Adventure, también disponible en castellano y publicada por HT Publishers. Por lo tanto, se debe adquirir el manual del sistema básico o bien, emplear la guía resumen del sistema que se encuentra en descarga gratuita [aquí].

Por lo tanto, al no venir sistema, se trata por lo tanto en un manual de ambientación. En él encontraremos un mundo de juego y reglas específicas para él. Son un total de 308 páginas presentadas en un manual tamaño cómic americano, tapa dura y a todo color. Su precio en tienda es de 44,95 €.

Sea cual sea el motivo, no eres como los incontables miles de millones de seres que habitan en el Pandominio. Tu naturaleza inquieta hace que te aburra la eterna búsqueda egocéntrica de placer, arte e intelectualidad del ciudadano medio.
Quieres vivir aventuras. Aventuras reales, viscerales y peligrosas.

Fragmento del texto introductorio de High-Space

La ambientación de High-Space se desarrolla en nuestra galaxia, pero en un futuro donde los humanos tienen la tecnología para viajar entre estrellas y ha hecho alianzas con otras especies inteligentes. Juntos, queriendo ser más fuertes ante peligros comunes, han formado un gobierno común (Parlamento del Gobierno Único o P.G.U.) y poseen sistemas de comunicación y vigilancia comunes (La Esfera). A todo el universo conocido y explorado, controlado por el P.G.U. se denomina Pandominio.

Todo ciudadano nacido en el Pandominio es «fabricado» para encajar en una sociedad tranquila, leal y acomodada. Se les modela genéticamente para cumplir con la visión utópica que tiene el gobierno para ellos. No obstante, no es un sistema perfecto y tal y como apunta el manual, el 0.0001% de ciudadanos nacen con desviaciones genéticas y se les conoce como Comodines. Los Comodines, repudiados en general por la sociedad —salvo cuando su libertad resulta útil para desempeñar ciertas misiones peligrosas—, son inquietos y temerarios, independientes e imprevisibles. Algunos se dedican a realizar grandes descubrimientos, otros se dedican a la delincuencia. Dentro de este grupo de personas, están los Personajes de los Jugadores.

Por lo tanto, los Personajes de los Jugadores tendrán una libertad enorme dentro de una unión de naciones para vivir las aventuras que quieran, por lo que también la Dirección de Juego tendrá una libertad enorme para crear aventuras y obstáculos para ellos. A continuación, os presento qué encontraréis en el manual para haceros una idea de las posibilidades que tiene.std

El Pandominio

El primer bloque dentro del manual se titula «El Pandominio» y en él nos explicarán el universo de juego, empezando con una introducción con un glosario de términos propios de la ambientación, como la medición del tiempo, las estructuras de poder, agencias y amenazas del Pandominio, así como un apartado de Últimas noticias, en las que nos darán valiosas ideas por las cuales empezar a desarrollar nuestras campañas u oneshots. Por desgracia, este capítulo de introducción resulta una lectura compleja no por lo que nos presenta, sino por su pobre traducción y estructuras gramaticales por haberse hecho traducciones literales desde el inglés.

A continuación, encontraremos información sobre el Pandominio y el Parlamento de Gobierno Único, aunque sin entrar en demasiado detalle, ya que tienen un apartado propio más adelante. También encontraremos un apartado explicando qué son los Comodines, que a grandes rasgos se han resumido anteriormente en esta reseña. Por otro lado, sin entrar en detalle, por tener su propio apartado y porque se necesitan conocer para entender la historia del Pandominio, tenemos una explicación de las especies principales del juego, las cuales son las especies fundadoras del mismo. Ellas son: los soamata, los humanos y los teraborg; siendo los soamata una especie humanoide bípeda con muchísimo potencial para emplear poderes psiónicos gracias al cuerno que corona su rostro, y los teraborg, que son unos depredadores reptilianos que han evolucionado rápidamente y al llegar al culmen de su evolución como especie, han empezado sustituir partes vestigiales de su cuerpo por mejoras cibernéticas.

El manual nos permite jugar con más especies, pero hasta no llegar al apartado «Xenoarchivo», no se explicarán en detenimiento. Tras conocer estas tres especies, nos presentan la cronología del Pandominio con una línea temporal muy bien presentada y resumida, de la cual estoy agradecida pues normalmente la cronología es el apartado más tedioso de las ambientaciones de ciencia ficción y space opera. Nos explicarán el porqué de la unión del Pandominio: el protegerse de las tres amenazas: los asteroideos, los nuclarinos y los strozi, especies excluidas el Pandominio y cuyos sectores colindan con él. Para saber de ellos, debemos esperarnos al «Xenoarchivo», pero lo que sí podemos leer es cómo se tratan de especies enigmáticas y cuyos intereses, de conocerse, son contra el Pandominio.

Por algún motivo que no entiendo, no es hasta después de esta cronología que nos explican generalidades de la sociedad, donde se nos explica que los ciudadanos tienen sus necesidades cubiertas, pudiendo obtener ingresos extra realizando operaciones comerciales y financieras, por apuestas, o bien, realizando la servidumbre voluntaria por la que realizar encargos y trabajos para el Pandominio. Este apartado siempre me plantea la misma duda, si existe una selección genética, hay sistemas de vigilancia y se hacen enormes esfuerzos para que no haya peligros ni amenazas, ¿por qué tanta estructura militar y roces políticos? También destacaría el que parece que la única vía para introducir en mesa Personajes no Jugadores conflictivos sea optando porque sean Comodines, por lo que sería hasta extraño hacerlo siendo una excepcionalidad.

Dejando de lado mis dudas, retomo por donde lo había dejado: el viaje entre planetas, los agujeros de gusano y los sectores. Se nos explica el cómo se viaja entre puntos distantes de la galaxia y la gran explicación son la existencia de portales de gusano, unos artificiales agujeros de gusano. Los planetas y sectores principales y descubiertos tienen portales de gusano asociados, con limitaciones de uso por tamaño de nave. Me parece una forma elegante de presentar los viajes espaciales para no introducir en la ecuación la problemática de la teoría de la relatividad, que podemos ver en grandes obras de la ciencia ficción actual como la Saga de Ender, acercándonos más a la visión de viajes espaciales que presenta en la saga de videojuegos Mass Effect.orion-nebula-11107_1920Sabiendo el cómo se viaja en esta ambientación, podemos ahora conocer los principales sectores en los que se divide el Pandominio y que presentan en un confuso mapa, en el cual pretenden también representar las rutas que se pueden realizar siguiendo los portales de gusano. Como se entrecruzarían líneas, han realizado líneas curvas muy extrañas en un plano 2d lleno de texto de planetas, brazos de la galaxia… ¡mátame camión! Además, de todos los planetas que aparecen en este mapa, sólo se nos explica cinco, prometiendo la editorial Storyweaver un creador de planetas que a día de hoy todavía no han publicado.

Espero no estar aburriéndoos con este apartado, pero el bloque «El Pandominio» es el más extenso del manual. A pesar de presentar muchísima información lo hace en 100 páginas y, considero que es una idea acertada, dando más pinceladas que información enciclopédica. Así que, siguiendo esta sencillez, a continuación, podemos leer generalidades del Parlamento del Gobierno Único y la Esfera.

Algo que sí me ha llamado la atención y que me ha resultado muy original, es el poder encontrarnos ahora el apartado de «Mentes», Inteligencias Artificiales con consciencia propia que cooperan con el Pandominio pudiendo comunicarse y controlar sistemas y tecnología de manera remota, actuando a través de agentes, estando todas ellas a disposición de los habitantes del universo conocido. Eso sí, siempre que los intereses de quienes requieran sus servicios no interfieran con el gobierno. Algunas de ellas son Copérnico, Ithral, Jano, Maquiavelo… y dominan diferentes campos, por ejemplo, Maquiavelo intermedia en disputas diplomáticas, mientras que Jano está más interesada en lo que tenga que ver la integración de especies en el parlamento.

El bloque de «El Pandominio» también nos presenta una extensa explicación de Corporaciones que, tal y como se explican, pueden operar en un mercado libre empresarial. Con respecto a estas corporaciones, lo que puedo contaros y que quizás interese más que haceros un rápido resumen, es comentaros lo horriblemente estructuradas que son, librando de todo pecado a la editorial que lo ha traducido al español, puesto que no te explican en el primer párrafo de cada una de ellas su actividad principal o interés, dificultando enormemente su lectura y consulta en partida, además de que están enfocadas en presentarte Personajes no Jugadores más que en explicarte la Corporación en sí.

Cierra el bloque de «El Pandominio» una explicación sobre La congregación de los Credos, una forma poco elegante de simplificar todos los credos en unas generalidades comunes a ellos para poder introducir temáticas religiosas en partida.

Las agencias

El segundo bloque solamente ocupa 10 páginas y se nos indica en él las principales agencias del Pandominio. Estas agencias son: La Agencia de Investigación, La agencia de Integración y La Agencia de Intervención. Cada una de ellas media en cada paso para decidir «elevar» una especie o bien, enfrentarse a ella. Elevar una especie significa entrar en el programa genético del Pandominio, que implica no solo la selección de genes para evitar enfermedades o trastornos genéticos, sino el poder recibir mejoras genéticas. Lo cierto es que es complicado entender el concepto de «elevar» una especie cuando no existe un apartado como tal dedicado a explicarlo.

Las fuerzas militares

Todo juego de rol de ciencia ficción que se precie tiene su apartado sobre fuerzas militares. En este caso, son también unas escasas diez páginas en las que se incluye dos relatos. Lo relevante, fuera de leer generalidades sobre la flota humana y estructura organizativa, es la explicación de «La doctrina de mínima resistencia» por la cual las especies que se rindan tienen mayores facilidades para ser «elevadas».
A destacar que, de nuevo, y como en otras ambientaciones de ciencia ficción con elementos militaristas como EXO, la información sobre fuerzas militares es antropocéntrica, a pesar de que se integran en ella todas las especies del Pandominio.

Xenoarchivo

Si esperabais encontrar en este apartado el súmmum de la originalidad, no, no lo encontraréis ni pretende serlo. En el Xenoarchivo encontraremos lo que se presenta en tantos otros juegos de rol de misma temática.La típica especie insectoide aquí son los Aschin, cucarachas que viven en régimen comunista, sin necesidad de introducir el concepto de mente colmena típico, por lo que me parece una solución muy original.No me gusta faltar al respeto, pero la segunda especie explicada es literalmente «furros». No soy una persona que me entusiasma precisamente encontrarme una especie humanoide felina o cánida, más si cabe por toda la representación erótica al respecto.

Los Phoxin son la tercera raza explicada. Son una especie animal-vegetal enorme y evolucionada y que se alimenta por fotosíntesis que, aunque ha trabajado codo con codo con la humanidad, está bastante olvidada por el resto del manual.Los Redban, que todavía no los he ubicado en ninguna novela de ciencia ficción a pesar de que para todo mi círculo de amistades se trata de una especie típica. Son unos gorilas gigantes pelirrojos e inteligentes. La imagen que aparece en este apartado los muestra con grandes armas y realmente feroces, cuando al principio del manual en una comparativa de alturas, no medirían más que un metro sesenta.sun-1494070_1920Una de mis especies favoritas son los shako, unos anfibios humanoides que viven normalmente en el agua, por lo que deben ir con una piscina en la nave, cosa que en mis partidas es motivo de chiste y situaciones muy divertidas. No obstante, han resuelto muy bien mecánicamente las penalizaciones de llevar esta especie fuera del agua.

La siguiente especie son la especie de los poderes psíquicos, los soamata. Es estéticamente una de las más feas, pero a nivel de trasfondo e historia, es de las más interesantes y que podrían dar lugar a partidas muy diferentes y más específicas de esta ambientación, ya que es fácil hacer partidas genéricas que tanto podrías hacer en High-Space que en Traveller.

Tras los soamata se explican los teraborg, mi especie favorita. Son dinosaurios espaciales con implantes tecnológicos como cuchillas o garras para reptar por las paredes. Mi amor por ellos es compartido por los creadores puesto que en inglés hay un suplemento sólo para hablar de ellos.Sin dedicarle mucho texto, a continuación, se nos explica algunas especies más con las que uno se puede cruzar en el Pandominio, aliadas o no del resto de especies. No vienen con plantilla racial, por lo que no son especies jugables.Se reserva el final del bloque de «Xenoarchivo» para hablar de las especies que amenazan el universo conocido de diferentes formas: los asteroideos, los strozi y los nuclarinos. No son jugables, pero son de vital relevancia y podrían ser una pieza clave de nuestras campañas. Salvo los asteroideos, vienen con plantillas raciales para poder crear enemigos de estas razas.

Los asteroideos son una especie que recuerda a los pulpos y en cada uno de sus cinco tentáculos tiene un cerebro. Son aparentemente pacíficos y siempre han colaborado con el Pandominio sin saberse el bien el porqué, pero intervienen en él a la fuerza siempre que se ven amenazados o no se cumplen sus demandas.

Los strozi son una especie agresiva y hostil, que no permite que nadie entre en su imperio. Su aspecto es calavérico y suele asustar al resto de especies. Dominan la tecnología de teletransportación.Los nuclarinos son buscadores de tecnologías avanzadas, explicándose en el manual que «los nuclarinos representan lo que podría salir mal si dieran un paso en falso por el camino del avance tecnológico descontrolado». Los nuclarinos son una especie que tiene dos formas, una que es humanoide y otra que toman la forma de una nave. Por lo que he leído y entendido, se asemejarían de cierto modo a los Segadores de Mass Effect.

Antes de saltar al próximo bloque, quisiera comentar algo. Algo que no me gusta son las generalidades de cada especie explicando el cómo se comportan habitualmente o cómo son en temas de asuntos internos, que a veces me resulta guías de comportamiento contradictorios o difíciles de plantear con lógica. Por mi parte me dificulta mucho el entenderlas sin saber qué es lo que querían tratar o parodiar sus autores. 

Hasta aquí la primera parte de la reseña, ¿os está llamando la atención High-Space? ¡No os perdáis la segunda parte!

Por Nebilim

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3 comentarios en “Reseña de High-Space, una ambientación espacial para Savage Worlds, parte I

  1. Una buena reseña, con atención a los detalles. Es cierto que la ambientación tiene algunas inconsistencias, pero también creo que tiene más luces que sombras.

    Tengo que reconocer que ha escocido un poco que no te guste la traducción. Nunca entro a discutir opiniones y valoraciones porque pienso que todas tienen su razón de ser. Aceptamos con deportividad el «palito» que nos pegas y lamentamos mucho que, a pesar del gran esfuerzo que hemos realizado con el texto, lo encuentres pobre.

    Estoy deseando ver la segunda parte de la reseña, por cierto.

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