¿Cómo crear una pequeña campaña (de exploración)? Parte IV

Como les dije la última vez, ahora vamos a escribir localizaciones más complejas, para ello vamos a elegir una de nuestras localizaciones pensadas para resolverse en 1 o 2 sesiones, y para continuar con la historia de la heroína élfica, vamos a describir a la aldea élfica en ruinas, la cual llamaremos Seann Chraobh (que según Google Translate significa “Arbol Viejo” en gaelico), y como siempre, comenzamos revisando nuestras notas para ver que sabemos de la aldea (y las cosas referentes).

  • Es una aldea élfica en ruinas, habitada por muertos vivientes.
  • Se encuentra maldita, y para romper la maldición hay que hacer algo con el arco.
  • Un grupo de elfas fueron derrotadas, muriendo la líder y sus compañeras fueron maldecidas, convirtiéndose en arpías.
  • Chipahua, la coatl del templo de la serpiente, al parecer esta relacionada con la maldición.

Con base en esto, debemos imaginarnos la historia de la aldea, cómo fue maldecida, por qué la heroína y su grupo se encontraba lejos de la aldea, además de qué tiene que ver Chipahua en todo esto.

Vamos a imaginar que la gobernante de la aldea, en un capricho robo un poderoso artefacto del templo de Chipahua, este artefacto atrajo una poderosa maldición que hizo que todos la magia curativa no funcionara en la aldea, y los muertos se reanimaran atacando a los vivos. En su desesperación la gobernante, envió a su campeona, junto a las mejores guerreras a conseguir un remedio, así la heroína delegó a sus compañeras a negociar con la coatl, pero estas fueron groseras y por ello fueron maldecidas, mientras que la campeona trato de conseguir ayuda de los reyes bárbaros, pero estos se negaron y en la discusión, la heroína fue asesinada, no sin antes maldecirlos por no ayudarlos. Las compañeras al ver a su líder muerta decidieron exterminar a los reyes bárbaros que se refugiaban en los torreones del puente. Y juraron venganza contra Chipahua por las maldiciones que acarrearon sobre su aldea.

Esta primer historia es bastante cliche, pero por el momento nos funciona.y vamos teniendo referencias entre las localizaciones para que no sean unicamente localizaciones puestas al azar.

Una vez que tenemos la idea general de la aldea, tomamos nuestro Monster manual y vamos eligiendo las criaturas muertos vivientes que más se acomoden a lo que requerimos, tomando en cuenta que requerimos una presencia poderosa que sirva como jefe final, algunos que sirvan como jefes menores, monstruos débiles que sirvan como carne de cañón y tal vez algo más que sirva como un aliado si los personajes juegan bien sus opciones.
Vemos la lista de muertos vivientes del MM y notamos que la mayoría de los muertos vivientes, oscilan entre 1/4 y 1/2 los mas débiles (zombies, esqueletos y sombras), bastantes de 1 a 4 (banshee, calaveras ardientes, fantasmas y espectros, tumularios y wraith) y los que se encuentran arriba de 10 (caballeros de la muerte, demiliches, liches y señores momia).
Por más divertido que sea, vamos a descartar los muertos vivientes de VD mayor a 10 (tampoco queremos masacrar a los jugadores. No, en serio, no queremos masacrarlos).
Para hacer que la situación sea mucho más estresante para los jugadores, podemos hacer que los antiguos habitantes se hayan dividido en dos, por un lado su cuerpo se reanima como muerto viviente y su espíritu como un muerto incorpóreo. Así elegimos dos muertos vivientes por nivel.
Para el jefe final, elegiremos, por motivos personales a la wraith (VD 5) como espíritu, y un wight (VD 3) como cuerpo; para los jefes menores pondremos únicamente (y nuevamente por motivos personales) las flameskull (VD 4); para la carne de cañón utilizaremos esqueletos (VD 1/4) y sombras (VD 1/2). pondremos igualmente algunas parvadas de cuervos (VD 1/4, ya veremos después si le agregamos algún rasgo de muerto viviente) y finalmente pondremos un nigromante (VD 6) que se encuentra en las ruinas investigando el fenómeno, el originalmente no tiene ganas de combatir contra los exploradores, pero podría apoyarlos o atacarlos dependiendo de las acciones de los personajes, pero siempre de acuerdo a sus intereses.

Descontando al jefe final tenemos 5 criaturas que los personajes podrian encontrarse en las ruinas.

  • Flameskull (VD 4)
  • Sombras (VD 1/2)
  • Esqueletos (VD 1/4)
  • Parvada de cuervos (VD 1/4)
  • Nigromante (VD 6)

Con esto podemos comenzar a configurar nuestros encuentros aleatorios, ya que el lugar esta maldito, podemos tomar que cada 10 minutos va a pasar algo, para determinar que sucesos van a ocurrir, elegimos 1d8, en los que decidimos que 25% de los sucesos serán encuentros con criaturas, un 50% de eventos perturbadores y un 25% de efectos dañinos, elegimos algunos cuantos eventos y hacemos nuestra tabla:

Tabla: 1d8 Eventos aleatorios en Seann Chraobh

  • 1-2 Encuentro con criaturas
  • 3 Gritos del otro lado del pueblo
  • 4 Las sombras de los arboles parecen formar manos que arañan
  • 5 Se ve una tenue luz en una ventana
  • 6 Se oye el molesto graznido de un cuervo
  • 7 Poltergeist (un objeto al azar de un jugador aleatorio sale volando 2d6’)
  • 8 Explosión necrótica (2d6 de daño necrótico, o la mitad si supera una tirada de salvación de Constitución CD 11)

En caso de haber un encuentro con una criatura se tira en la siguiente tabla

  • Tabla: Criaturas errantes en Seann Chraobh (1d2+1d4)
  • 2 Flameskull
  • 3 Sombras (1d3)
  • 4 Esqueletos (2d4)
  • 5 Parvada de cuervos
  • 6 El nigromante

Aquí muchos se preguntaran, por que 1d2+1d4, y la respuesta es bastante sencilla, si en el d8 sale 1 o 2, solo requieres tirar 1d4 adicional para tener tu resultado, de igual forma, para las creación de mis tablas aleatorias, casi siempre elijo la criatura más poderosa que pueden encontrarse de forma aleatoria y la colocó en la posición más baja, para resaltar que entre más bajo sea el resultado es peor, mientras que otros narradores eligen lo contrario y poner las criaturas más debiles o amistoras en la parte más alta de la tablar. También utilizo generalmente la combinación de 2 dados ya que eso me crea una campana de Gauss donde los resultados del centro son más probables. En cuanto terminemos con las localizaciones, explicaré más como hago mis tablas aleatorias, así que tengan un poco de paciencia.
Ya una vez determinados los encuentros aleatorios, podemos comenzar a darle algo de sabor a la localizaciones, algunos arboles retorcidos, huesos desperdigados y casas en ruinas, igualmente podrias hacer una pequeña tabla aleatoria para dar pistas o simples aderezos para dar enfasis a la localización, usaremos 1d6 para este fin.

Tabla: ¿1d6 cosas qué ves en Seann Chraobh?

  1. Una pila de huesos, entre los que se ve un frasco. Si un jugador se acerca tira 1d6: (1-2 el esqueleto se reanima y lo ataca con ventaja, 3-5 el frasco esta vacío, 6 es una poción de curación)
  2. Una pinta en la pared, tira 1d4 para ver que dice (1 “Dara, nos abandonaste”, 2 “Maldita Chipahua”, 3 “Silaqui traidora”, 4 “Ya no hay esperanza”).
  3. Un montón de flechas rotas
  4. Una espada oxidada y rota, hay un 5% de que tenga una gema de 10 oros engarzada.
  5. Una piedra que tiene un tenue brillo (tiene el conjuro de llama eterna)
  6. Una extraña sombra que no parece ser proyectada por nada (si alguien se acerca es atacado por una sombra)

De esta forma tenemos una tabla para, como director darle vida al lugar, y otra tabla para que sean los personajes quienes le den vida si observan el lugar.

Ahora determinaremos el tesoro que hay en este lugar, para ello tiramos dos veces en la tabla de tesoros para VD 5-10, y después de varias tiradas, vemos que el tesoro total en las ruinas es de 1,284 cobres; 14,865 platas; 5,405 oros; 248 platinos. Los siguientes objetos de arte de 25 oros: brazalete de oro, dados de marfil, mascara de porcelana, dos pañuelos de seda, porta retratos de oro con el dibujo de un frondoso arbol, ropas finas con hilo de oro; los siguientes objetos de arte de 250 oros: anillo de oro con sanguinarias, 3 tapices de manufactura élfica, y una caja de madera con figuras de turquesa.y los siguientes objetos mágicos: espada +1, flecha +1, gargantilla de adaptabilidad, permigamino mágico (nivel 2), poción de crecimiento, poción de respirar fuego, polvo de estornudar.

Ahora viene una parte algo complicada, y es mapear el lugar, para ello crearemos tres tipos de lugares, arboles y arbustos, construcciones en ruinas, el viejo templo élfico y la casa de la gobernante. Para ello, usaremos dados sobre una hoja en blanco, para las casas en ruinas, usaremos d4, el templo sera determinado por un d8 y la casa de la gobernante un d12. La vegetación sera determinada con d6, donde 1-2 son arbustos y 3-6 arboles.

Dados elegidos
Dados sobre la hoja
Las cosas de la aldea

Puedes usar este método para crear muchas localizaciones, incluyendo aldeas y otros asentamientos, pero las pautas para crearlas las daré en unos días.
Una vez que tenemos el mapa, elegimos una localización que será la guarida del nigromante, una alejada de la casa de la gobernante, y ahí sera su guarida. Ahora acomodaremos para acomodar el tesoro, ponemos directamente la mitad de las monedas en la casa de la gobernante, luego una cuarta parte en el templo, y las demás monedas las repartimos a partes iguales en las demás casas. Para los objetos de arte, el anillo lo ponemos en la mano del cuerpo de Silaqui, los tapices igualmente decoran la sala de la lady del lugar, y la caja de madera con las figuras de turquesa, engrosa el tesoro. Para los objetos mágicos, el pergamino, las pociones y la flecha las colocamos en el templo, el polvo lo ponemos en alguna casa al azar, la espada mágica y la gargantilla aumentarían el arsenal de la tumulario.

Ahora, ya para terminar esta localización, hay que determinar los rasgos, tanto del nigromante como de la gobernante élfica (Silaqui), para ello nos apoyamos con las tablas del capitulo 4 del DMG para darle vida a los PNJ

Perrin (humano, mago LM), es un nigromante, de una belleza excepcional, tiene una afición a armar rompecabezas (y que mejor rompecabezas que un esqueleto), fatalista (siempre habla de lo horrible que es la muerte y porque decide evitarla), bastante curioso. Crees que si los justos (como él) dominan todo estará bien, y busca acumular poder para poder gobernar con mano de hierro envuelta en un guante de seda.

Silaqui (tumularia/wraith, elfa CM), una antigua noble elfa, maldita por su avaricia, condujo a su aldea a la catástrofe, a pesar de que su cuerpo es de un muerto viviente, su cabello sigue siendo blanco platinado como en vida, disfruta mucho de imitar las voces y modos de sus oponentes y se la pasa gritando, a pesar de todo es bastante honesta, pero muy rencorosa y arrogante.

Ya con estos detalles, podemos crear la localización:

0206 – Seann Chraobh (estándar): Entre las colinas que rodean la montaña se encuentran las ruinas de una aldea élfica, abandonada hace ya tiempo. Las casas de madera se mantienen en pie, aunque poseen un aura siniestra y los arboles tratan de ocultarla. Al oeste se elevan tanto el antiguo palacio como el viejo templo élfico. En las calles se ven sombras extrañas y algunos huesos, mientras que el incesante graznar de los cuervos da una atmósfera perturbadora. La aldea se encuentra habitada por los espíritus de los elfos que se manifiestan como siniestras sombras, los cuerpos de los elfos se animan como esqueletos que buscan atacar a los que profanan su aldea.
La ciudad se encuentra bajo una terrible maldición que hace que todos los que mueran dentro de la aldea se levantan como muertos vivientes en 1d4 días. Además la magia curativa en la aldea solo recupera la mitad de los puntos de golpe, y las tiradas de salvación contra muerte aumentan su dificultad a 13.
La única forma de romper al maldición es [SPOILER PARA LA AVENTURA FINAL]
Cada diez minutos que se pase en la aldea se debe comprobar si pasa algún encuentro aleatorio (Ver tabla), y si algún jugador quiere observar algo, puedes realizar una tirada en la tabla “Qué ver en Seann Chraobh”.
En el palacio se encuentra Siquela, la antigua gobernante de la aldea, cuyo cuerpo se ha animado como una tumularia, mientras que su espíritu es una wraith, ambas se coordinan al momento de atacar, tratando de reducir lo más rápido posible a los oponentes.

Seann Chraobh

Como pueden ver, para no aumentar el espacio poniendo cosas que ya están arriba no volví a poner las tablas, y como he decidido que al finalizar esta serie de artículos pondré esta pequeña campaña al alcance de todos, dejare bastantes sorpresas (y cambios) para que puedan jugarla con sus grupos de juego. Con este anuncio, me despido por hoy y nos vemos en la siguiente entrada.

Atte. Lord Pimienta.

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