¿Cómo crear una pequeña campaña (de exploración)? Parte VI

Saludos a todos, apreciables lectores y seguidores del hype, antes que nada, una disculpa por haber desaparecido tanto tiempo, pero tuve problemas con el ordenador, y apenas ando regresando. Bien, disculpas ofrecidas, continuamos con este ejercicio para crear una “pequeña” campaña de exploración, y esta semana, quiero hablar de un tema que ha suscitado muchas dudas en diversos grupos de rol en FB, y se trata del balance en este tipo de campañas, y entiendo perfectamente la inquietud, más tomando en cuenta que esta pensado para que los personajes inicien a nivel 1; sin embargo por decisiones de diseño casi todos los ejemplos que he dado para la campaña (el nido de las arpías, las ruinas élficas y el viejo fuerte) están pensadas para personajes que van entre nivel 3-5 (bueno, en el fuerte reconozco que utilice muy mal las palabras, dando a entender que el dungeon es para personajes nivel 8). Así que ahora hablaré de un tema bastante extraño y es como balancear una campaña de exploración.

“El chiste de una campaña sandbox es que no esta balanceada”

Alguien que evidentemente nunca ha jugado un sandbox.

Primero, vamos a hablar un poco acerca del balance, ¿qué es el balance en un juego de rol?

Hay varias formas de definirlo, una de mis favoritas y la que usaremos en este articulo, es que un juego balanceado siempre debe de dar la opción a los PJ de triunfar o huir. Considero que uno de los principales problemas heredados de 3.x es la obsesión por el balance, dando a entender que utilizar criaturas (muy) por encima del VD es malo para el juego, dando así una falsa ilusión de que cada encuentro al que los PJ se enfrentan debe ser posible derrotarlo. Y ese es el otro gran problema, este también heredado de 3.x; y es que el grueso de experiencia se obtiene al derrotar oponentes. Por esa razón los jugadores comienzan a buscar obtener más poder de combate antes que otras opciones, pero eso es desviarnos un poco del tema.

Para comenzar a balancear nuestra campaña, debemos tener en cuenta cuantos personajes jugadores (PJ) vamos a tener, lo cual es sencillo si tu grupo es regular, ya que solo requieres ver cuantos PJ tiene cada jugador (y eso, a menos que juegues algún tipo de campaña especial será 1 PJ por jugador); si en cambio estas creando una campaña sin tomar en cuenta los PJ, lo más recomendable es que pienses en un grupo conformado entre tres y cinco personajes. Por lo que tomaremos 4 PJ para nuestros cálculos, así en caso de ser 5, los desafíos serán más fáciles, aunque recibirán menos px, y si son 3, los encuentros serán más difíciles pero la recompensa mayor.

Ahora, desafortunadamente D&D 5e no nos otorga una tabla para poder definir cuantos de nuestros encuentros deberían ser fáciles, desafiantes y difíciles, por fortuna para nosotros, las ediciones anteriores sí, así que tendremos que tomar algunas ideas de 3.x, así que vamos a darles un vistazo, y en la tabla 3-2 de la pagina 49 nos da lo que buscamos

Tabla de hace casi 20 años valida a hoy

Ahí vemos como los diseñadores consideran que los encuentros deben distribuirse, y vamos a utilizar esos valores para nuestra campaña.

Pero antes, un pequeño detalle, y ese es: ¿Qué nivel de peligrosidad pondremos?

Y para responder esta pregunta, debemos definir el nivel promedio que tendrán los personajes. Para ello, volvemos nuestras notas, donde vemos que nuestros encuentros aleatorios ya definidos son los siguientes:

  • Troll (VD 5 / 1,800 px)
  • Buhoso (VD 3 / 700 px)
  • Hombres rata (VD 2 / 450 px)
  • Arpías (VD 1 / 200 px)
  • Goblin (VD ¼ / 50 px)
  • Estirges (VD ⅛ / 25 px)

Con esto en mente, elegimos un nivel (cuyo promedio entre 1 y 5, será 3) y la cantidad de PJ que ya habíamos definido (4), Así que tendremos 4 PJ de nivel 3.

La página 82 del Dungeon’s Master Guide nos da una tabla en la que nos indica una cantidad de experiencia por PJ para hacer encuentros, así que tomamos la columna de nivel 3, haciendo los ajustes para 4 personajes:

Solamente con esta pequeña suma podemos darnos cuenta que en un encuentro solitario un trol queda por arriba del encuentro mortal, el buhoso esta entre un encuentro normal y uno difícil (lo cual nos indica que dependerá de la preparación que tengan los PJ), igual un hombre rata esta entre un encuentro fácil y uno normal; las arpías están debajo de un encuentro fácil, pero no muy abajo. Finalmente los goblin están bastante debajo de un encuentro fácil y las estirges muy por debajo; por lo que iremos a nuestro siguiente interrogante:

  • Encuentro fácil: 300 px
  • Encuentro normal: 600 px
  • Encuentro difícil: 900 px
  • Encuentro mortal: 1,600 px

¿Encuentros con multiples criaturas?

D&D y derivados siempre ha cojeado de un pie muy grande (hasta se parece a Hefestos en este caso) y eso es, la economía de acciones, que en un resumen muy básico es la cantidad de acciones que tiene cada bando, y pongamos un ejemplo, nuestro grupo de 4 PJ contra 1 oponente; el oponente tendrá 1 acción por 4 cuatro de los PJ, eso inclina la balanza mucho hacía los PJ, ya que una serie de buenas tiradas, pueden hacer que el encuentro se resuelva en un solo asalto. Por esta razón los encuentros contra oponentes solitarios suelen ser o escasos, o como jefes finales cuando los PJ hayan gastado ya una considerable cantidad de sus recursos; aún así, desde 4a edición muchas criaturas solitarias tiene acciones especiales entre sus turnos para dar más dinamismo al combate.

El caso contrario, son los encuentros contra múltiples criaturas; tomando nuestras cantidades, para que un encuentro contra goblin sea “normal” los 4 PJ deberian combatir contra 12 goblin; por tanto, son 12 acciones (ataques) de los goblin por cada 4 acciones (ataques) de los PJ, lo cual nos regresa al ejemplo anterior, y si eres un Director justo y pones a 3 goblin contra cada PJ, siguen siendo 3 ataques contra PJ, así que una serie de buenos tiros (de los goblin) pueden reducir rápidamente a los jugadores (de hecho, en mi primer sesión como Director de D&D 5e, paso eso, en la que una serie de malas tiradas ocasionaron un TPK).

Para evitar eso, los diseñadores en el DMG pusieron una serie de formulas matematicas para equilibrar esta situación, las cuales, a mi entender son muy complejas y no representan al cien la realidad, por fortuna, no fui el único y los mismos diseñadores en el Xanathar’s guide to everythig hicieron una tabla más:

Tabla de hace tres años

Aquí vemos como nos dice que cada PJ de nivel 3, debería poder enfrentarse con 2 goblin (lo cual aclaramos, sigue siendo lo optimo), y de paso vemos que también debería ser capaz de enfrentarse con 5 estirges cada uno (en vez de los 6 que nos daría simplemente dividir la cantidad de experiencia).

Con estos dos factores en mente, tanto la cantidad de experiencia que deberían ganar por encuentro y la cantidad de oponentes que deberían poder enfrentarse sin que las condiciones se vuelvan adversas para ellos, pasamos a la siguiente parte:

¿Cómo mejorar mi tabla de encuentros aleatorios?

Ya en la primer parte de esta serie indicaba como realizar nuestra primer tabla aleatoria, o al menos decidir que criaturas habría en nuestro sandbox, ahora requerimos hacer una mejor tabla, y para ello, tomaremos en cuenta los factores anteriores y un par más que veremos a continuación.

No todos los encuentros aleatorios deben ser de combate, y no, no me refiero unicamente a encuentros con criaturas monstruosas que pueden ser resueltas con diplomacia. Me refiero entonces a cosas que hacen que nuestro entorno parezca más vivo, y eso puede darse de dos formas, la primera (y mi favorita) es que un porcentaje de los encuentros sean únicamente rastros o pistas para indicar que hay cosas, un ejemplo de esto sería:

Un árbol con notables evidencias de que algo con garras muy grandes lo ha usado para rascarse, en el suelo hay algunas plumas.

Esta simple oración puede ser el encuentro con un buhoso, los PPJJ pueden ver la evidencia, pero no a la criaturas, y ya ellos decidirán si buscan las pisadas de la criatura, o marcan en su mapa la localización. Y así podemos (y deberíamos) hacer con cada criatura (y marcar las diferencias en criaturas con características en común, por ejemplo, ¿qué tan diferentes serían las plumas del buhoso y las arpía?).

La segunda es hacer que los PJ encuentren una guarida (actual o abandonada) de la criatura en cuestión, eso también les indica a los PJ que las criaturas que habitan en nuestro sandbox no son autómatas que solo viven para enfrentarse con ellos, un ejemplo de eso seria:

Un árbol con una gran rama desnuda, se ven varios arañazos como si fuera la percha de un gran ave, el suelo esta sucio de guano y algunas plumas maltratadas.

Eso, evidentemente es un lugar donde la arpía observa, y si además pones un porcentaje de que una arpía este ahí, haces que el lugar se vuelva dinámico; además al ser un cambio en tu sandbox, es importante que en tus notas agregues en que hexágono se encuentra la percha, para que cada que los PJ pasen por ahí, veas la posibilidad de una arpía este observando o descansando.

Con estas dos ideas más, continuamos con nuestra tabla aleatoria, donde retomando la idea de la primer parte, utilizaremos una mezcla de dados para nuestra tabla, y para ello elegiremos 1d4+1d6; la razón la exploramos en la parte IV de la serie, y es para reducir el numero de tiradas y aplanar la campana de gauss. Con 1d4+1d6 tenemos 8 espacios, así que le pedimos a Anydice.com que nos indique como están las posibilidades para cada número:

El viejo y confiable anydice.com

Decidiremos que el 2 sera un encuentro abrumador (un trol), 3 y 4 muy difícil; del 5 al 7 desafiante; 8 y 9 facil y finalmente el 10 será un encuentro sin combate; así que volvemos a nuestro catalogo de criaturas y los vamos acomodando con base a la PX y las criaturas que nos encontraremos.

1d4+1d6CriaturaRastroGuarida
2Trol50%10%
3Buhoso30%
4Bandidos (2d4) más 1 hombre rata30%10%
5Arpías (1d2)10%10%
6Bandidos (2d4)30%10%
7Grupo de cacería goblin (2d4)30%10%
8Plaga de estirges (4d4)30%
9Leñador enviándolos a una trampa50%10%
10Leñador pidiendo ayuda50%10%

Para finalizar, solo resta ir agregando los detalles de como son los rastros y las guaridas que cada criatura puede dejar.

Esperando que esta entrada les sirva bastante (y perdón por todo el texto y complicaciones matemáticas) y no olviden que cualquier duda estoy para auxiliarlos en este hermoso arte de ser director de campañas estilo sandbox, sin más se despide su director de juego favorito y rolero de baja calidad.

Lord Pimienta, y que el hype los acompañe siempre.

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