¿The Gygax Code?

En una de esas raras ocasiones en las que entro en FB, vi una entrada que me pareció curiosa, escrita por mease Oliver: hablaba de un canal de Youtube, Dungeon Crafter, dónde su anfitrión Profesor DM nos apabulla con un título bastante click bait.

The Gygax Code: Gary’s SECRET Rules for D&D”

Profesor DM

Pero bueno, es Youtube, así que la carnada es lo más común. El video comienza hablando un poco de la historia de D&D, la cual resume de forma muy concisa, aunque con algunos datos bastante ambiguos que podrían llevar a la desinformación, para inmediatamente después hablar acerca de su salida de TSR y como no estuvo presente en la creación de AD&D 2e, D&D 3.0 (y 3.5), ni 4e (y pues, huelga decir que a menos que lo hayan contactado con una ouija, tampoco en la 5e).
Y aquí es cuando suelta una pregunta bastante interesante:

¿Cómo hubiese evolucionado el juego si no lo hubieran sacado de TSR?

Profesor DM

Aquí es cuando el video da un giro radical, ya que en vez de especular sobre si Lejendary Adventure es en realidad un AD&D 2e, o si hubiera sido algo más parecido a lo que escribió para Troll Lord Game, se va directamente a un manuscrito titulado Gary Gygax’s House Rule, y si bien en el minuto 2:51 del video, se pone en duda su autoría, al final sin ninguna evidencia declara que sí, son reglas de Gary.

El otro juego de rol de Gygax

Sin embargo, como buen rolero que soy (y debido a que algunas de esas reglas no concordaban con lo que he leído acerca del coautor de D&D) me puse a investigar, pero aunque mi primer impresión fuese que era solo una de esas frases atribuidas, primero di con un post de The Alexandrian que hablaba de ellas y aunque Justin nos da un enlace (de los foros de Troll Lord Games, lo cual me indica que tal vez sean ciertas), el enlace desafortunadamente ya no existe.

Entrada de The Alexandrian

Sin embargo, rescatamos el pantallazo del foro de Troll Lord Games donde se presentan dichas reglas de casa de Gygax:

Foro de Troll Lord games


Continuando con la arqueología llegue a OD&D Discussion dónde habla acerca del tema, y pues bueno, si bien no pueden asegurar la autoría de Gygax, al menos el post fue escrito mientras él vivía.

Edit: Buscando un poco más encontré una entrada de Cyclopeatron, dónde nos explica que a lo largo de los años han rondado dos listas de «reglas de casa» de Gary, las cuales recopila en su post, lo que da más veracidad al asunto.

Entrada de Cyclopeatron

Bien, como comentan en el foro de OD&D Discussion, el “autor” de la recopilación nos cuenta que Gary Gygax dirigió para su grupo de PJ una campaña y para esa campaña en especifico utilizo las siguientes reglas de clase (los textos entre paréntesis y negritas son comentarios míos).
NOTA: Hago comentario de las reglas encontradas de OD&D Discussion, no de las aparecidas en el video.

1. Introduction

In 2005, Gary ran an OD&D campaign for his group. This is a compilation of notes about the rules for that campaign. The info was gleaned from Q&As in Gary’s Q&A threads on ENWorld & DF as well as some tales of the campaign posted by Deogolf.

Rules
• Not using the supplements. Only the three little books. (Aquí asumo que se refiere únicamente a los libros básicos de D&D 3.x, lo cual es adecuado debido a la ingente cantidad de material disponible en 2005 para 3.x)

¿Gary Gygax?

2. Character Generation and Advancement

• Ability scores rolled as best 3 out of 4d6. Arrange scores to taste. (lo de toda la vida desde el suplemento de Grayhawk)

• PCs started at 3rd level. (aquí es dónde comenzaban mis dudas, ya que Gygax odiaba el avance artificial de los personajes)

• Fighters get +1 HP/die. All PCs get +1 HP/die if Con > 14. (este es un punto interesante, ya que a Gygax le gustaban los PJ “frágiles” que se la pensaran dos veces antes de combatir)

• No training necessary to gain a level. (según yo no recuerdo existieran reglas oficiales de entrenamiento para subir de nivel, pero igual y no he leído suficiente)

¿Gary Gygax?

3. Initiative

• 1d6 for surprise. 1=1 round. 2=2 rounds. 3 or more=no surprise. (esto se explica de la siguiente forma, al iniciar un combate, se tira sorpresa en 1d6, si sale 1, el bando sorprendido no ataca por dos asaltos, si sale 2, el bando sorprendido pierde un asalto, si sale más de 3, todo normal)

• PCs must declare actions before initiative. Casters must declare the specific spell being cast. (misma cita que lo anterior, aunque aquí falta aclarar que existía un orden, primero se atacaba con armas de asta, luego con armas de proyectiles, luego con armas cuerpo a cuerpo y al final los conjuros, por ello era importante que declarasen al inicio que conjuro usarían y al final se ejecutaba)

• 1d6 for initiative. A tie means simultaneous. (la iniciativa era por bandos, es decir, todos los oponentes actuaban juntos y todos los PJ [y ayudantes] actuaban juntos, en los empates, se resolvía de forma simultánea)

• A casting caster who loses initiative will lose his spell if hit. (como los magos eran los PJ más poderosos [no es cierto esos siempre han sido los clérigos] debían limitarlos de una forma, y esa era que los conjuros siempre se resolvían al final y si un mago sufría daño antes de liberar el efecto mágico, este si bien no se perdía, al menos era detenido por un asalto)

¿Gary Gygax?

4. Combat

• All PCs get 1d6 hp/level. HP rolls are rerolled on a 1. (recordemos que en Chainmail solo usaban d6, y que, si decidieron usar diferentes dados para las clases, fue debido a que requerían encontrar uso para los demás dados que había en los paquetes de sólidos poliédricos que compraban, sin embargo esto me parece extraño)

• Fighters do +1 damage if Str > 14. (esta regla parece importada de Chainmail)

• Dex doesn’t affect AC. (otra regla traida de Chainmail)

• Dex does affect missile attack «to hit» rolls. (otra regla de Chainmail)

• PCs are unconscious at 0 hp. They can go as low as level +1 before death. (A 4th level fighter can be brought as low as -5 hp & just be unconscious.) A healing potion or cure spell restores them immediately. (debido a la poca vida y en aras de la jugabilidad, las pociones recuperaban al 100% las heridas, aunque estuvieran agonizantes)

¿Gary Gygax?

5. Spells & Magical Items

• To acquire new spells: Casters must find scrolls, spellbooks, or a friendly higher-level caster. (de nuevo, debido a que los magos eran una de las clases más poderosas, una forma de limitarlos era limitar sus fuentes de poder, haciendo que estos tuviesen que esforzarse para obtener conocimiento)

• Clerics don’t need spellbooks. (The original books can be read to imply that they do.) (otro cambio que existe desde OD&D)

• Gary IDs most magic items immediately (charging large sums of money when they return to town to rest & recuperate for this service). (This is because the players are anxious to get back into the dungeon & don’t want to bother with in-town adventures.) [este es un asunto interesante, los PJ recibían la información sobre los objetos mágicos al encontrarlos, y luego pone algunos de los principios básicos del D&D original)

• Potions must still be tasted to ID. (existía en OD&D el trabajo de “pruebapociones)

• Unusual items require a trip to the «striped mage». (contradiciendo un punto anterior, había ciertos objetos mágicos que tenían que ser investigados de forma más especifica)

¿Gary Gygax?

Bien, como puede verse, al rastrear la mayoría de las reglas aquí descritas, el juego que WSmith jugaba con Gary no parecer ser D&D 3.x, más bien parece ser OD&D, y los suplementos a los que se refiere son Blackmoor y Grayhawk (las verdaderas reglas de casa escritas por Arneson y Gygax). Desafortunadamente el post original parece ser imposible de encontrar, y por ello no se sabe exactamente a que “versión” de D&D se refiere, pero si algo me queda claro es que esas reglas, a diferencia de los que indica Mr. DM no sería una evolución de D&D, si no, más bien un regreso al D&D más primitivo, o al menos como era en la caja blanca.

¿A cuál de los dos se referiría?

Finalmente hay que poner un punto sobre la i.

Gary Gygax no odiaba a los magos, pero consideraba que los magos eran personajes muy poderosos, que si no se les limitaba de cierta forma terminarían resolviendo todo a base de movimientos de varitas, aunque, si asumimos que en el juego del que estamos hablando es este artículo, TODOS los PJ tienen 1d6 de vida, por lo que la mayor desventaja del mago se pierde.

Bien, sin nada más que agregar, esperando haber resuelto algunas dudas, se despide su amigo Lord Pimienta.

P.D. Gary Gygax, a lo largo de su vida, expresó diversos comentarios misóginos y muchas de sus ideas han quedado desfasadas; sin embargo, considero que es importante conocer el origen de las reglas y conceptos sobre el rol que aún mantenemos, por lo cual debemos seguir estudiando los juegos antiguos sin olvidar nunca que las personas que los crearon eran personas con defectos.
Por favor, dejemos de endiosarlos.

2 comentarios en “¿The Gygax Code?

  1. Pan

    Excelente Post. Como dato Luke Gygax desmintió que esas hayan sido las reglas caseras de su padre… pero… yo mucho no le creo (los Gygax son mentirosos, jaja). En cuanto a lo de las reglas para subir de nivel, existen en Ad&d 1st, es una forma de mantener a los jugadores entretenidos y sacarles grandes porciones del oro que acumulaban para mantenerlos controlados.
    Definitivamente están hablando de Od&d, todas las reglas concuerdan.
    Saludos.

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