Espadas y dragones

Podemos criticarlos porque existen.

Ramón López, Autor del juego de mesa «Guerras Gato»

Después de un par de años sin actividad en el blog, hemos decidido regresar. No, no hemos estado sin hacer nada: tanto Laudyne como su servidor hemos participado en eventos de rol y publicado tanto un par de manuales como algunas aventuras, pero eso es para otro post.

Quiero hacer una reseña de un juego OSR. Cualquier lector del blog sabrá que son mis juegos favoritos, por un lado, por la simpleza de sus mecánicas, así como por los conceptos más actuales que rodean la OSR (por ejemplo, Open world o mundos abiertos; Solution no answer o soluciones no respuestas, y random o aleatoriedad), pero bueno, dejémonos de chácharas y pasemos a destazar al paciente.

Vamos a analizar una sorpresa que nos dejó el 2023, me refiero al primer (hasta donde yo tengo noticias) retroclon mexicano: Espadas y dragones. Su autor es Luis Alberto López Guerra y se encuentra en Ediciones Venadito, sello que concentra todo lo creado hasta el momento para este juego. Está en formato digital y se puede imprimir a modo de fanzine (otro de mis formatos favoritos para el rol).

Se pueden adquirir aquí.

Espadas y dragones (EYD) es un juego de rol de magia y brujería cuyas bases se asientan en el movimiento OSR. Según las palabras del autor, está inspirado los juegos de rol de los años 80 y, al igual que otros retroclones, está diseñado para jugadores modernos. Es decir, busca crear una amalgama entre el ambiente clásico y los juegos indies actuales. Se emplea el sistema D20 (o si no tienes dados de 20, se puede jugar con 3 dados de seis caras) y se requiere tanto de un de un director de juego como de diversos participantes que interpretarán a los personajes.

EYD se encuentra dividido en tres zines de 36 hojas: el primero incluye las reglas para la creación de personaje; el segundo, las reglas básicas, ayudas para el Maestro de Espadas (título que obtiene el director de juego, el cual me parece muy adecuado para mejorar la ambientación) y, finalmente, un tercer zine donde se describe el escenario de campaña pensado para el juego.

Manual de los héroes

En el Manual de los Heroes, encontramos las clásicas secciones de los manuales de rol de OSR modernos: introducción, definición de los atributos, las herencias, clases, aventuras y combate, y un apéndice. En introducción se define lo que para el autor es un juego de rol, sección muy apreciada cuando se acercan jugadores nuevos a este mundo.

En la sección de atributos se describen las características principales que determina las capacidades del personaje. Aunque en espíritu son los mismas seis características de casi todas las ediciones de D&D, tienen una selección de nombres variopintos que dan un aire de novedad al juego, pero que pueden llegar a confundir a jugadores noveles.

En el capítulo de las herencias contempla las especies del juego. Vemos a algunos viejos conocidos con nombres diferentes, pues los elfos y enanos de toda la vida son llamados lios alfar y dvargar respectivamente. Estos motes dan un aire de exoticidad que a veces siento que hace falta en otros juegos, esto debido a su sobreexposición a los medios. Si embargo, tanto los humanos como los medianos siguen teniendo sus nombres clásicos, lo cual genera un problema de consistencia, problema que abordaré más adelante.

En el capítulo de clases están los viejos y conocidos arquetipos de siempre: los clérigos, sirvientes de los dioses (a diferencia de otros OSR, reciben conjuros desde el nivel 1); el guerrero que, a mi pesar, utiliza una de las mayores complicaciones de AD&D, los ataques múltiples, pero con ayuda del Maestro de Espadas se puede salir avante; el ladrón, el cual utiliza un subsistema porcentual para sus habilidades, este puede llegar a complicar de forma innecesaria las acciones; finalmente, el practicante de magia (a.k.a. mago), que no difiere mucho de sus equivalentes en otros juegos. Dentro de este capítulo quiero destacar un gran acierto a mi parecer: la descripción de los conjuros se encuentran dentro del apartado de las clases (clérigo y practicante de magia), lo cual facilita la consulta a la hora de jugar.

En la sección de aventuras y combate se explican las principales mecánicas del juego. Inicia con los alineamientos, los cuales se reducen a cuatro: legal bueno, neutral bueno, caótico bueno y neutral bueno. Es decir, es un juego pensado para héroes, no villanos. Posteriormente, están las clásicas listas de equipo y su costo. Respecto a las reglas de combate, estas son sencillas y acorde a los OSR renovados: tira 1d20 (o 3d6, aunque no da mas información al respecto), suma modificadores y comprara con la Clase de Armadura del contrincante, si es igual o superior, pega. Este capítulo cierra con los retos de salvación y unas sencillas reglas de muerte.

Este manual/fanzine cierra con un apéndice con subclases de guerrero, lo cual me hace echar de menos opciones para otros arquetipos. Espero que se hayan quedado en el tintero para publicaciones posteriores para que no se sienta algún tipo de desbalance.

Manual del Maestro de Espadas

El Manual del Maestro de Espadas no tiene índice. Comienza con una serie de ayudas, aclaraciones de reglas y bastantes ejemplos de qué hacer en casos específicos. El principal problema que le encuentro a la primera sección es que le falta consistencia, es decir, salta de un tema a otro y carece de un orden aparente.

Posteriormente, explica cómo otorgar experiencia: emplea la reglas clásicas de 1 moneda de oro = 1 px y experiencia por combate (a mi parecer, el gran cáncer de D&D, cosa que tal vez explique algún día en otro post). También agrega algunas pautas para recibir experiencia por otras actividades. En la sección de monstruos se explican algunas habilidades básicas, la cantidad de experiencias que da él derrotar algunas criaturas según su nivel y se despliega un pequeño bestiario.

En la siguiente sección se describen los tesoros y objetos mágicos. Se centra únicamente en los objetos más representativos de la fantasía. Finalmente da una última serie de consejos para dirigir, seguida de un avance de su escenario de campaña y concluye con una pequeña aventura.

Leyendas de Dundanor

Leyendas de Dundanor es el libro dónde el autor describe un escenario de campaña especifico: una suerte de mundo de fantasia estandar, con lugares fantasticos y retos para los personajes. Carece de índice, por lo que yo lo divido en dos secciones: descripción del mundo y una pequeña aventura introductoria.

En la primera sección se describen las locaciones, los personajes importantes y las regiones de forma concisa. Esto es agradable, sobretodo si estás tan cansado como yo de leer las enciclopedias divertidas de mundos mágicos que se han puesto tan de moda en el mundo rolero (las cuales a veces son difíciles de consultar). Casi al final de la primera parte de este fanzine se despliega una serie de semillas de aventura, muy valiosas si andas corto de inspiración.

La segunda parte del manual consiste en una aventura introductoria al mundo. Los aventureros recorren las tierras de fantasía, conocen sus características y a sus pobladores por medio de un viaje. La aventura es redonda y luce interesante; sin embargo, el veredicto final solo lo pueden dar los jugadores que decidan probarla.

El autor concluye con un anexo que consiste en el despliegue de algunas reglas adicionales, las cuales pudieron ser explicadas en el Manual de Héroes o en del Maestro de Espadas.

El veredicto

Lo bueno: es un retroclón en español. Es corto, conciso y es fácil de transportar. En menos de 110 páginas tenemos un juego de rol completo, con todo y un escenario de campaña. Considero que es algo que muchas editoriales deberían replicar en sus juegos de rol, recordemos que no siempre más es mejor.

Lo malo: el manual carece de consistencia en varios niveles:

  • Diseño: Hay cambios tipográficos abruptos (tamaño y tipo de letra) de página a página. También salta la disposición poco consistente de las tablas (tamaño y posición), lo cual hace que el texto sea difícil de leer. Aunque el trabajo de ilustración es bueno, las imagenes no fueron tratadas de forma pertinente, lo cual le quita calidad visual y demerita el trabajo de los colaboradores. Finalmente, carece de diseño editorial.
  • Reglas: Hay muchas reglas que quedan ambiguas ya que no se explican a detalle. Esto puede causar que si no eres versado en los juegos de rol, pueda ser difícil de entender. Por otro lado, algunas secciones carecen de cohesión, por lo cual salta de tema de forma indiscriminada.
  • Edición: Tiene algunos problemas y vicios de escritura, le vendría bien que lo revisara un corrector de estilo.

Veredicto final: es un gran juego que requiere más trabajo. Si se aclaran las reglas ambiguas y se pasa tanto por un corrector de estilo como por un diseñador editorial, considero que puede posicionarse como uno de los estandartes de la OSR en español, a la par de Marca del Este. Así que espero que el autor continue con el trabajo que inició.

Sin más, se despide su amigo Lord Pimienta.

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