Bajemos a los DMs del Olimpo

Cuando comencé a jugar rol, mi primer Dungeon Master (DM, DJ, narrador, amo del calabozo, etc.) me presentó tres reglas importantes e indispensables para poder jugar, las cuales, su propio DM le pasó a él cuando lo inició en el juego:

1. El máster no existe.
2. No se cuestiona lo que no existe.
3. El máster siempre tiene la razón.

Reglas expresadas por uno de mis primeros DMs.

Cabe aclarar que esto pasó hace casi 20 años, cuando jugaba con mis compañeros de bachillerato. Los juegos de rol eran algo más de nicho, por lo cual no había muchas opciones para poder jugar. En esos lejanos días, mi DM, tan preparatoriano como yo, hacía mucho énfasis en su papel de superioridad dentro de las sesiones de juego: en mesa había grandes castigos de experiencia si «no roleabas bien tu personaje» o «si hacías algo que no le gustaba al narrador».

En ocasiones, esta relación asimétrica saltaba la frontera lúdica y llegaba a nuestro día a día: más de una vez el DM nos amenazó con quitarnos experiencia si no lo ayudábamos a resolver alguna labor y, por el contrario, daba experiencia extra si alguno de los jugadores hacía algo que le causaba gracia o le resultaba beneficioso. Tal es el caso que a uno de mis compañeros le dio experiencia por actuar como un payaso en un semáforo cercano a la escuela.

Al iniciar en el pasatiempo, no le di mucha importancia (digo, también era una puberta con poco criterio), a fin de cuentas, el tan aclamado Master era quien tenía los libros, quien se conocía perfectamente las reglas (o eso decía) y quien creaba tanto el lore como el mundo en el cual se desarrollaba la historia de nuestros personajes. Con los años, salí de esa mesa, entré a otras y conocí a más jugadores de rol. Noté que esta dinámica se repetía en otros entornos: el DM era visto como una autoridad, él o ella lo sabía y a veces esto trascendía a la vida diaria.

Respuesta clásica de DM cuando sucede algo inexplicable.

¿Por qué pasaba esto? En primera instancia, al ser un hobby bastante nuevo (si partimos de la primera edición de D&D en 1974), eran muy escasos los grupos de juego. Es por ello que, en muchos casos (porque #NotAllRoleros), se debía pasar por un nefasto proceso de gatekeeping para ser parte del grupo. El DM (con su poder ficticio) era quien dirigía la iniciación y decidía quién jugaba en su mesa y quién no.

Al ser pocos los espacios de juego, a veces a los jugadores no les quedaba más que soportar las cuotas de permanencia. Seguro más de uno puede recordar «divertidas» situaciones como estas (memes sacados de grupos de Facebook):

Porque sobornar al DM obviamente está mal. ¿Qué tal si lo llamamos mejor microtransacción?
Claro, Timmy, sólo debes hacer el baile del mono frente a todos.

Por suerte, el rol ha crecido mucho en estos días, los libros se han vuelto más accesibles y la cantidad de oferta de rol es mayor, por lo cual uno puede huir de las mesas despóticas. A pesar de ello, aún podemos escuchar frases como estas, ya sea de los jugadores o de los DJ (frases sacadas de comentarios de redes sociales):

Si el DM quiere que mi personaje se muera, bien puede hacer que le caiga un rayo fulminante de la nada.

Jugadora hablando de uno de sus DMs.

Si uno de mis jugadores se quiere pasar de listo, hago que aparezca el dedo de Dios y lo aplasto.

DM hablando qué hace con un jugador problemático.

Si los jugadores se quieren salir de mi historia, hago un TPK.

DM railroad quejándose de jugadores que no quieren seguir su trama.

Ignoré esa regla porque no quedaba acorde al momento y no quería que el jugador se saliera con la suya.

DM justificando algo que pasó con «la regla de oro».

Muchas de estas frases están plagadas de despotismo, el «Master» se siente con poder y no dudará en emplearlo contra sus jugadores en caso de que «algo se salga de control» dentro de su campaña. Vale la pena reflexionar, ¿en verdad se deben soportar discursos como estos? No, el poder del master es aparente, solo es una acuerdo dentro de la mesa y en cuanto los jugadores digan basta, el reinado de terror termina (cosa que no siempre es sencilla por el deseo de pertenecer a un grupo).

Hay otro aspecto que debemos abordar: no solo se trata de DJs despóticos, también estamos frente a jugadores tiranos. Si hay algo que tengo que reconocer, es que a los DMs de juegos tradicionales como Dungeons & Dragons, Pathfinder, Mundo de tinieblas, entre muchos otros, se les suele cargar una mayor responsabilidad puesto que son quienes manejan el setting, crean a los NPCs y tienden a ser quienes conocen mejor las reglas. Esto acarrea una carga injusta hacia este jugador.

Cuando se habla de «cómo debe ser un buen DM», se mencionan comentarios como los siguientes.

El DM es el encargado de que todos en la partida se diviertan. Tiene que hacer que la campaña sea entretenida.

Jugador munchkin que rompe partidas

Un DM no puede faltar. Entiendo que un jugador pueda ausentarse, pero no el DM, ya que si un jugador falta, no afecta tanto, pero si el DM falta, afecta a todos los demás jugadores.

Jugador faltista que llega tarde a las sesiones

El DM debe saberse todas las reglas, sino, ¿para qué dirige partidas? El debe explicar y aclarar dudas.

Jugador que jamás ha leído ni las reglas de su personaje

El DM debe crear escenografía, tener los libros, preparar la campaña y llevar las minis. Nosotros le pagamos con pizza.

Jugador que solo compra sets de dados.

El narrador debe masterearnos la aventura que nosotros queramos, en el horario que nos acomode y estar siempre con buena disposición.

Jugador que quiere todo pero no está dispuesto a pagar por un servicio personalizado

Aquí tenemos las dos caras de la moneda que distorsionan la visión del DJ: en primera, se le exige de más a nivel social, económico y de reglas, lo cual fomenta que, en segundo, el DJ sienta que por ello debe tener algún tipo de pago, lo que se transforma en mayor poder dentro del juego (a veces, hasta fuera de él). Esta convención es aceptada en la mayoría de las mesas de juego: responsabilidad a cambio de «poder».

Ya colocadas las cartas sobre la mesa, es bueno hacernos varias preguntas: ¿es justo que el narrador tenga tantas responsabilidades?, ¿como jugadores, qué tipo de responsabilidades tenemos?, ¿está bien dejar que el DM sea una autoridad?, ¿se debe exigir tanto a un narrador, sobre todo si está con nosotros de forma gratuita?

Seamos justos y quitemosle la carga que por años han llevado los narradores. Deben ser tratados como un jugador más dentro de la mesa (a menos que se trate de un DJ de paga, con lo cual se volvería un proveedor de servicios y esperamos que den facturas para poder demostrar gastos y deducir impuestos): tienen derecho a estar cansados, a no tener todo el material y a no poseer un dominio perfecto de las reglas.

La finalidad de los juegos de rol, si lo vemos de la forma más simplista posible, es la de crear experiencias significativas positivas entre los participantes («si te divierte es rol»). Si se le exige de más al DM, existe una posibilidad de que éste deje de disfrutar las mesas ya que se vuelve una responsabilidad: «es que DEBO planear la campaña», «DEBO de buscar una forma para que mis jugadores no se aburran» o «DEBO crear escenografía nueva porque ya cambiaron de escenario». Más que un acto lúdico, se torna una obligación extra. Lo peor de todo es que, si no sale bien, es posible que los jugadores comiencen a criticarlo.

Bajemos a los DMs del Olimpo en que los hemos colocado. Ni merecen más responsabilidades ni tampoco deben tener más autoridad. Es momento de abandonar la jerarquía vertical donde el DM tiene el poder y es el único que da, mientras los jugadores solo reciben y exigen cosas. Los narradores son jugadores que también buscan divertirse, así que es mejor repartir obligaciones.

Como jugadores, es justo que también nos responsabilicemos de las cosas que suceden en la mesa de juego:

  • Consigamos material para enriquecer las partidas.
  • Coordinemos los días de sesión.
  • Leamos las reglas y compremos libros.
  • Creemos personajes que promuevan la diversión de todos y no solo la propia.
  • Estemos al pendiente de que todos los jugadores la estén pasando bien.
  • Crear acuerdos de forma conjunta.
  • Aclaremos las reglas entre todos.
  • Permitamos que el Narrador cometa errores o aceptemos que también puede estar indispuesto, como cualquier otro jugador de la mesa.

Como DM, es justo que abandonemos prácticas autoritarias como:

  • Amenazar a los jugadores con cosas del juego.
  • Cambiar las reglas a conveniencia para perjudicar a los jugadores.
  • Obligar a los demás participantes a jugar como uno quiere.
  • No aceptar retroalimentación porque «es mi juego» o «es mi mesa».

Otra propuesta interesante es la de rotar el papel del narrador entre todos los participantes, así la responsabilidad se reparte. O bien, también es válido probar opciones lúdicas que no requieran narrador (apuntado para otra entrada). Cambiar implica una reforma general de la visión de lo que es un narrador y lo que es un participante jugador. Permitámonos que todos disfrutemos de la misma manera.

Se despide, Laudyne.

3 comentarios en “Bajemos a los DMs del Olimpo

  1. Reverendo

    Ostras, qué visión más extrema. Que sí, que esas cosas pasan, pero no es lo normal. La función del máster depende mucho del concepto que se tenga del DJ. En mi opinión (y estoy hablando de juegos de rol tradicionales, no PBTAs) no puede ser igual al resto.

    El máster es la persona que conoce mejor el sistema, la trama y el lore y que, de media, ha pasado el doble de horas preparando la partida de lo que llevará jugarla. Si sumamos a ello su conocimiento del grupo, creo que queda claro que su función es intentar que los jugadores (incluyéndole a él) se lo pasen lo mejor posible ¿Por qué? Porque es el que más herramientas tiene para conseguirlo. Así, aunque sus decisiones puedan parecer arbitrarias, hay que confiar en que el objetivo último de las mismas es mejorar la experiencia de juego (por supuesto, se pueden cuestionar sus decisiones, pero desde la confianza y el espíritu constructivo). Intentar conseguir la mejor experiencia de juego para todos tiene que estar por encima de reglas, filias y fobias. Y eso es exactamente lo que ocurre en la mayor parte de las mesas que yo he pisado, incluida la que dirijo. Se puede hacer con mayor o menor acierto, pero la intención suele ser esa.

    ¿Hay másters despóticos que sólo vienen a hablar de su libro? Sí ¿Qué hacer en esos casos? Huid, insensatos.

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  2. Francisco Ruiz Feria.

    Digo ésto desde el punto de vista de un narrador: Si no narras por gusto y no lo haces por qué hacer felices a tus amigos te hace felíz a tí, no deberías estar dirigiendo una partida.

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